へっどらいん

【クルスタ】ランブルの仕様を完全に理解するのは難しい

ティンクルスターナイツ
814: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 14:51:06.98 ID:xUO2rgjc0
このスレに限らず「◯◯だけどバグ?」ってレスを解き明かしてみるとほぼ間違いなく本人に落ち度があるよね
そしてその様子が滑稽だから大抵揶揄を受ける
バグを疑う前に自分を疑うとか単純に質問するとかすればいいものを

818: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 14:56:04.62 ID:CBDh2PyE0
>>814
バグだとは言ってないよ
自分が見落としてる要素が無いか確認したかっただけだよ
そして多くのにぃ様が直ぐに助言してくれたから感謝してる

820: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:00:51.02 ID:Rs61w2Xq0
>>814
重さデバフでランブル時ノックバック量が変わらないのはバグだと思ってるんだが、なんか俺滑稽な見落とししてそうだ
何を見落としているか教えてくれ

822: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:05:50.31 ID:xUO2rgjc0
>>820
まず具体的な条件や数値を教えてくれ

824: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:13:19.58 ID:Rs61w2Xq0
>>822
出せるデータは全部出したぞ
どんな条件や前提が欲しいんだ

敵ランブル敗北時のノックバック量が通常時・重さ50%デバフ時・重さ100%デバフ時に同一
お知らせには「(敵の場合は重さが重いほど)ノックバック量が減少」と書いてある

826: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:17:21.37 ID:xUO2rgjc0
>>824
それは重さいくつの相手に対して、何人対何人でランブルしたんだ?

842: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:58:47.86 ID:Rs61w2Xq0
>>826
敵の重さはそれぞれ20.30.40.60の相手に対して。
当たり前だが1:1だ。対照実験くらいしてる。

844: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 16:05:13.21 ID:xUO2rgjc0
>>842
ありがとう
前提条件を明確にしておかないと滑稽なことになってしまうからね

1:1の場合重さによってKB量が変わらないのなら、1:1の場合はすでに上限に達している可能性かな
例えば参加人数が1人増えるごとにKB量上限が+5されて重さによる計算が活きてきたり

823: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:13:15.79 ID:g35u4/Mrd
>>820
ランブルノックバックって普通のノックバックや強制移動とは別枠なんじゃない?
裏フィーニス8Fのバリア発動中ボスすら押せるんだぜ

825: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:15:13.50 ID:Rs61w2Xq0
>>823
通常ノックバックとは別枠だと思う
ただしお知らせには「(敵の場合は重さが重いほど)ノックバック量が減少」って書いてあるので別枠としての挙動がおかしいって話だな

827: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:18:46.75 ID:g35u4/Mrd
>>825
味方が敗北時はタイプ参照してるから敵の重さも戦闘開始時の数値参照してそうだな
まぁそこは問い合わせしたらいいんじゃないか?




828: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:18:54.87 ID:w3+Bbgt40
ノックバックはwikiのガチ勢検証を読むといい

834: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:31:08.21 ID:xUO2rgjc0
ランブルリニューアルお知らせ全文を貼っておく
no title

敵がランブル敗北時のKB量に関わる要素は敵の重さとお互いの人数差
だからまずこの前提条件を明確にしておく必要がある

>>828
新ランブルの仕様についてはまだ検証されてないんじゃない?

829: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:20:51.56 ID:Ylj1ryOq0
お兄ちゃんたちがランブルしてる

835: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:32:36.17 ID:5uefnAsp0
雰囲気でやってるからランブルのノックバック量とか気にもしたことなかった
がんばれ検証お兄ちゃん

836: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:32:44.78 ID:TDRHNbFmr
とりあえず重さ60の相手に1対1ランブルで重さ50%ダウン状態と通常状態比較してみたけど変わらんね

no title
no title

837: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:37:31.17 ID:xUO2rgjc0
>>836
ありがとう
ちなみにそのKB量は分かる?

重さ・人数差・増減補正で計算された上でKB量の上限で丸められているという仕様も考えられるから
対照実験として軽い相手でランブルするのが分かりやすいか

841: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:52:24.32 ID:g35u4/Mrd
>>837
ざっくり目算だがCT5の位置にいるな

ただしノクバ量考えるにはランブルのノックバックがどの位置からカウントされてるかも明確にしないとダメだな
ノーツ加速は最大CT1の位置までしか加速出来ないからランブルノクバもCT0じゃなくCT1の位置から押されてるかもしれない
no title

838: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:41:22.47 ID:g35u4/Mrd
通常ノクバは最終計算結果を小数点以下切り捨てだったな
計算式次第では小数点以下切り捨てで同じ数値になってる可能性もあるか

840: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:46:35.75 ID:xUO2rgjc0
>>838
そうだね
スタンもあるのにKBでもすっ飛んでいくのは強すぎるから
重さに対するKB量の効果が低い式になっているのは十分考えられる

839: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 15:45:50.89 ID:JMHs0ZAu0
おっぱいの重さで勝負




843: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 16:03:21.12 ID:TDRHNbFmr
1対1~1対4までのランブル試してみたけど1CT分ずつしか変わらんのね
人数差による差異も敵の重さに寄るかもしれんけどもうちょっと派手に動いてほしいわね

no title
no title
no title
no title

847: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 16:21:16.14 ID:xUO2rgjc0
>>843
これ大きいな
人数差と重さが乗算される式になっているのか加算される式なのかはわからないが
お知らせ通りにKB量に変化が出た
つか人数差とか面倒だろうに検証するの早いなw

845: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 16:05:23.38 ID:g35u4/Mrd
取り急ぎ裏フィーニス8FボスのランブルWin動画を用意したよ
一応見やすさのために0.5倍速にしてある

846: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 16:14:23.46 ID:YVGiDAFY0
新ランブルの仕様、勝った方は今のままでいいけど負けた方は確かにもうちょっと吹っ飛んで欲しいよな

848: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 16:35:51.49 ID:g35u4/Mrd
>>846
原作ランブルが最強すぎたから調整が慎重になるのはしゃーない
クルスタしかやったことない奴が原作ランブルのゲージ回収量とノクバ量見たらひっくり返るぜ

849: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 16:45:31.65 ID:ypOZx3FD0
>>848
くるくるやってないけどこの曲知ってるな

850: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 16:50:22.00 ID:E9UMD3SH0
みんなで決めるゲーム音楽ベスト100の動画に昔から毎回入ってるからこの曲だけは知ってる
スクショで毎年謎ゲー呼ばわりされてたけど今年はこのゲームの影響で理解してる人が多かったな

851: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 16:52:27.49 ID:pQfiMhb/0
>>850
謎ゲーで画面だけ知られてるのあったな
みんゲー懐かしい
昔アレ作業BGMにしてたわ




853: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 16:54:59.72 ID:g35u4/Mrd
名曲だよなぁ…
しかもこの曲流れるステージは掟破りの味方8人で総力戦だからめっちゃ楽しいぞ

858: 名無しのブラウザゲーマー 2024/03/02(土) 17:24:21.36 ID:5yO7ZKvy0
一昨日くらいには裏8fランブルでの検証は既に全公開でツベであったぞ
相手のランブルノックバック値は素のステータス参照されてんのかね

元スレ:https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1709178689/

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コメント

  1. 初期の天使勢にいまだに本番が来ないバグはいつ修正されますか?

  2. ぜんぜんわからない。俺たちは雰囲気でクルスタをやっている

  3. 味方があまり戻されなくなったのとスタンゲージが据え置きになったのは本当にありがたい

  4. 原作ランブルはファンディスクのルルシェが猛威を振るった記憶
    EXで相手の一番手版近い相手に並ぶ効果あって、ランブル勝負は単体同士なら基本負けないし、勝てばゲージ回収しつつ相手を飛ばしてスタンするという
    あと、はいてない事もあってすごく強かった

  5. ランブルは良い調整をしてきたよ
    負けたほうがもっと吹っ飛ぶようにしたら、それこそキャラ特性を無視してランブルだけをひたすら狙うランブルゲーになっちゃう
    一時しのぎでランブルで足止めしてから、スタンに火力叩き込んだりやノックバックを後続で狙っていけばよい
    敵ノーツ複数でバラバラに押し込まれたらランブルだけじゃ対応出来ないのは当然で、そうならないように立ち回るくらいのバランスにはなっている

  6. ブラウザゲームは基本的に脳死でやってるから少し複雑な要素が出ると考えずにやってるわ

    まぁ結果、youtubeに頼ることになるんですけどね

  7. 結局軽い敵の検証はどうなったんだよ……

  8. でも軽い感じで投げかけた疑問が「条件は?数値は?・・・全部分からないと何も言えない」とかで返されるとちょっと・・・逆に検証目的のところであやふやに言われても困るけどさ